viernes, 15 de septiembre de 2017

COMPETENCIAS

PENSAMIENTO CRITICO 

diseñar un modelo en 3D que proyecte una enseñanza 

PENSAMIENTO COMUNICATIVO 

plasmar como medio de expresión un objeto en 3D que trasmita un mensaje 

PENSAMIENTO CIENTÍFICO 

investigar sobre la aplicación y la utilidad de programas de diseño 3D 

PENSAMIENTO TECNOLÓGICO 

indagar sobre la existencia de otros programas para diseño en 3D

CONVIVENCIA Y PAZ 

utilizar las tics par a las actividades sanas, seguras y constructivas.



DESEMPEÑOS 

buscar las forma adecuada para representar un diseño en 3D que permita la solución aun problema determinado .

utiliza recursos TIC para investigar y validar información  sobre el diseño en 3D.

consulta otros programas para verificar la funcionalidad de los mismos.

emplea un entorno gráfico en 3D para la verificación de las dimensiones de un objeto.

tomo las precauciones necesarias en las relaciones que establezco con personas que he conocido en diferentes ambientes tecnológicos 

martes, 13 de junio de 2017

                       

                                  COMPETENCIAS Y DESEMPEÑOS DE INFORMÁTICA 
                                                              TERCER PERIODO 



       COMPETENCIAS 

1) Indagar sobre el modelo flexible de objetos en 3D y su utilidad.
2) Plasmar como medio de expresión un objeto en 3D que transmita un mensaje.
3) Investigar sobre la aplicabilidad y utilidad de diseño en 3D. 
4) Indagar sobre la existencia de otros programas para el diseño en 3D.
5) Utilizar las TICS para actividades sanas, seguras y constructivas.

     DESEMPEÑOS

1) Contextualizar e identificar la función de algunas herramientas dentro del diseño de 3D.
2) Expresar de forma gráfica los casos lógicos a seguir para la solución de un problema mediante el uso de             diseños en 3D.
3) Emplear la estructura que se debe seguir en el diseño de un objeto para que cumpla con su función y pueda       ser interpretado por cualquier persona.
4) Diseñar objetos en 3D para solucionar problemas de su entorno escolar.
5) Utilizar productos, herramientas y software de ambientes tecnológicos legalmente adquiridos.